Stolze 26 Jahre nach der erstmaligen Veröffentlichung erwacht The Legend of Zelda: Link’s Awakening auf der Nintendo Switch zu neuem Leben. Damit steht uns aber nicht das Remake irgendeines Kleinods bevor. Denn Link's Awakening schenkte der Zelda-Reihe nichts weniger als ihre Seele. Wir blicken zurück, wie Link's Awakening durch eine einzigartige Entwicklungsumgebung zu dem wurde, was es heute ist und untersuchen, ob Links erster Handheld-Ausflug heute noch spielenswert ist. Spoiler: natürlich ist er das.

Format gegen Geist

Auf dem GameBoy stand der Ausflug auf das Eiland Kokolint stets im Schatten des übermächtigen Vorgängers A Link to the Past. Doch wenngleich sich Link’s Awakening fleißig bei dem SNES-Meisterstück bediente, wusste es doch die Zelda-Reihe nachwirkend zu prägen.

Natürlich, A Link to the Past formte das, was Zelda ist, wie wahrscheinlich kein anderes Spiel der Reihe. Umkreisten die beiden NES-Episoden nur vage, wofür der Name Zelda zukünftig stehen sollte, war es A Link to the Past, das die Identität der Reihe herausarbeiten sollte. Es schenkte der Zelda-Serie ihr Format, ihre Struktur – und das über Jahrzehnte hinweg. Erst ein Vierteljahrhundert später sollte sich Zelda: Breath of the Wild trauen, das auf dem SNES erschaffene Grundgerüst fundamental infrage zu stellen und in großen Teilen zu durchbrechen.

Doch es war eben Link’s Awakening, das Zelda eine Seele schenkte.

A Link to the Past setzte sich mit technischen Fragen auseinander. Was macht eine gute Oberwelt aus? Wie verbinden wir eine solche Oberwelt spannend mit Dungeons? Was ist das eigentlich, gutes Dungeon-Design? Und wie sehen ansprechende Rätsel aus?

Es trägt dabei die unverkennbare Handschrift von Nintendos kreativem Mastermind Shigeru Miyamoto. Das scharfsinnige Auge, das mit messerscharfem Verstand analysiert, was gutes Games-Design ausmacht – aber wenig Interesse an Romantik zeigt.

Ein Spiel mit Herz

Link’s Awakening ist anders. Angefangen als Experiment von Takashi Tezuka, der bereits in A Link to the Past auf dem Director-Stuhl saß, wurde Link’s Awakening weitestgehend ohne Druck von oben entwickelt. Auch Miyamoto schenkte der Entwicklung nicht viel Beachtung, sah er sich doch mit größeren Entwicklungen für das Super Nintendo beschäftigt. Wie Tezuka in einem Iwata Fragt-Interview aus dem Jahr 2009 verrät, fühlte sich die Entwicklung von Link’s Awakening wie die Teilnahme an einem japanischen Schulclub an. Während der Kernarbeitszeit widmete man sich zunächst anderen Themen, erst abends versammelte sich ein kleines Team, das erforschte wie ein Zelda-Projekt auf dem GameBoy aussehen könnte. Die Entwicklung war geprägt von einer gelassenen Atmosphäre, die zu Experimenten ermunterte.

Das Team folgte auf dem GameBoy das Format, das A Link to the Past zuvor errichtete, zeigte sich damit aber noch nicht zufrieden. Man stellte sich die Frage: Wie können wir die Spielwelt mit Leben füllen? Wie verleihen wir dem Spiel Herz?

Die Antwort auf diese Fragen fand das Team an zwei verschiedenen Orten.

Eine Aufgabe für Romantiker

Tezuka holte sich zunächst Yoshiaki Koizumi ans Bord. Koizumi war zu dem Zeitpunkt erst seit zwei Jahren bei Nintendo – und seine Aufgaben lagen eigentlich fernab der Entwicklung. Vielmehr erstellte er Artwork und Anleitung zu A Link to the Past und zeichnete Illustrationen für Super Mario Kart. Sein Ruf als Romantiker eilte ihm allerdings voraus. Und ein Romantiker war genau das, was Tezuka suchte. Koizumi entwarf die Rahmenhandlung: Er erschuf das Setting rund um den Windfisch und einer traumhaften Insel, die einsam auf dem weiten Meer schwimmt. Er schrieb die zarte Geschichte über Sehnsucht und Hoffnung, Liebe und Verlust, die mit minimalistischer und unaufdringlicher Schönheit Herzen berührt.

War die Geschichte in vorangegangenen Zelda-Spielen nie mehr als bloßes Mittel zum Zweck – der Held braucht einen Grund, um ins Abenteuer zu ziehen – war es Link’s Awakening, das erstmals etwas größere Ambitionen offenbarte. Für Koizumi sollte es zudem der Start einer großen Karriere darstellen: Als Director entwarf er das beklemmend düstere Zelda: Majora’s Mask und das kunterbunte Wind Waker. Heute kennt man ihn vor allem als Produzent der 3D-Mario-Reihe, in dessen Rolle er Spiele wie Mario Galaxy und Mario Odyssey verantwortete.

Das Herz von Link’s Awakening liegt aber nicht nur in der Geschichte. Die zweite Quelle für Inspiration fand Tezuka im Fernsehen. Genauer: Twin Peaks. Die surreale Mörder-Mystery aus der Feder von David Lynch fand auch in Japan großen Erfolg und faszinierte Tezuka. Die Bewohner der namensgebenden Kleinstadt wirkten allesamt verdächtig, eigenwillig, ein bisschen neben der Spur. Sie trugen zu der ganz eigenen, unwirklichen Atmosphäre von Twin Peaks bei. Eine Eigenschaft, die er auch für Link’s Awakening als passend erachtete.

Und so entstand ein buntes Sammelsurium an Charakteren, die Kokolint bewohnen. Erneut haben die Entwickler es geschafft, mit einer bestechenden Minimalität etwas zu schaffen, das lange im Gedächtnis bleibt: Die meisten NPCs haben nicht mehr als zwei, drei Dialoge, die sie im Verlauf des Spiels aussprechen. Trotzdem schaffen sie es mit einer charmanten, eindringlichen Inszenierung einen ganz eigenen Charme aufzubauen. Wer kann schon Marin vergessen? Das Mädchen, das am Strand Link rettet, für den Windfisch singt, mit Link ihre Hoffnungen und Ängste teilt, sich gar verliebt? Anno 1993 war sie wohl der einprägsamste und tiefgründigste Charakter der noch kurzen Zelda-Geschichte – und das obwohl sie kaum mehr als eine handvoll Szenen besitzt.

Charaktere, die zum Leben erwachen

Auch die Tauschquest, die in Link’s Awakening erstmals ihren Weg in die Zelda-Reihe fand, half dabei Welt und Bewohner lebendig wirken zu lassen. Sie trug nicht nur dazu bei, dass wir unsere Ohren gespitzt halten, um den Bedürfnissen der Bewohner zu lauschen. Sie bringt diese Bewohner auch in unterschiedliche Situationen, die ihre eigenen kleinen Geschichten erzählen und einen Charakter aufbauen. So haben wir den Familienvater, der es einfach nicht unterlassen kann, in den Bergen zu wandern – aber dabei immer wieder sein Essen vergisst und hungernd strandet. Wir haben Tarin, den Vater Marins, der sich nicht nur tollpatschig in einen Waschbären verwandeln lässt, sondern leicht dümmlich auch noch mit einem Stock auf einen Bienennest einschlägt. Wir haben ein Krokodil, das mit Vorliebe Hundefutterdosen frisst, pardon, sammelt. Wir haben ein faules Walross, das in Marin verliebt ist. Wir haben Will Wright, der Liebesbriefe mit einem Hasenmädchen austauscht, das sich aus Verlegenheit als Prinzessin Peach ausgibt.

Will Wright? DER Will Wright? Richtig, der Sim City- und Sims-Erfinder hat einen Auftritt in Link’s Awakening. In der Form seines Avatars aus der Super Nintendo-Auskopplung seines Städtebauspiels. Mit verschiedenen Cameos – wir erspielen uns Yoshi-Puppen, führen Kettenhunde Gassi, kämpfen gegen böse Kirbys – unterstrichen die Entwickler die merkwürdige Atmosphäre des Spiels. Cameos für die man wahrscheinlich gar keine Erlaubnis besaß, gab Tezuka im Iwata Fragt-Interview verlegen zu. “Heute würde ich das nicht zulassen”.

Wer heute Zelda: A Link to the Past spielt – etwa mit dem neuen Super Nintendo Online Service auf der Switch – mag vielleicht überrascht feststellen, dass Hyrule hier vergleichsweise farblos erscheint. Wenngleich die Welt natürlich bereits mit allerhand Geheimissen gespickt war, mangelte es noch an Charakter: Wenn wir durch Kakariko ziehen, gibt es kaum eine Figur, die über den Status einer wandelnden Hinweistafel hinausgeht oder im Verlauf des Spiels an Farbe hinzugewinnt. Der einzige NPC, der Link im Abenteuerverlauf immer wieder beiseite steht, ist der weise Mann Sahasrahla – doch auch er ist vielmehr ein personifizierter Hinweisgeber als ein echter Charakter. Es gibt kaum einen Charakter, der in der Welt eine größere Rolle spielt. Ihr Leben schenkt. Es ist diese Stelle, an der Link’s Awakening erfolgreich ansetzte und nachhaltenden Einfluss auf die Zukunft der Serie ausübte.

Später sagte Tezuka, dass es nie sein Ziel gewesen sei mit Link’s Awakening die Reihe derart zu prägen. Er suchte lediglich nach frischen Ideen für sein kleines, quirliges Projekt. Doch als er später Ocarina of Time und Majora’s Mask sah, sei auf einmal die Welt voll gewesen mit derlei ominösen und skurilen Charakteren. Mit ausgefeilten Minispielen wie dem in Link’s Awakening eingeführten Angeln. Oder ausufernden Tauschereien. Sie wurden zu einem obligatorischen Merkmal des Zelda-Universums.

Überwinden der Restriktionen

Oftmals sind es technische Restriktionen, die erfinderisch machen und Kreativität erblühen lassen. Link’s Awakening ist sicher kein Abenteuer epischen Ausmaßes. Wie auch? Schließlich sahen sich die Entwickler anno dazumal in der Situation, ein Zelda auf einer Plattform zu verwirklichen, die nicht nur technisch deutlichen Einschränkungen unterlag, sondern auch mit einer Modulkapazität von läppischen 500 Kilobyte haushalten musste. Jeder gesetzte Pixel wollte demnach wohlüberlegt sein. Das Ergebnis ist die wohl kleinste Oberwelt eines Zeldas – und vielleicht auch die am dichtesten mit Geheimnissen bespickte. Kaum ein Bildschirm beherbergt nicht eine kleine Entdeckung. Das führt zu einer interessanten Konsequenz: Die beiden auf der Switch erhältlichen Zelda-Abenteuer stehen wie eine Antithese zueinander. Auf der einen Seite Breath of the Wild mit seiner nie dagewesenen Freiheit und schieren Größe. Auf der anderen Link’s Awakening, das in all seinen Facetten kompakt gestaltet ist und eine Welt präsentiert, die sich beinahe intim anfühlt.

Dasselbe gilt auch für die Dungeons, die durchgehend kompakt sind, aber gerade zum Ende trotzdem mit einer unerwarteten Komplexität und Verzahnung überraschen. Man denke nur an den Adlerturm, bei welchem wir eine Etage zum Einsturz bringen, um das Layout des Tempels zu verändern.

Die wichtigste Veränderung des Remakes sind daher nicht optischer Natur, sondern liegen in der Überwindung der Restriktionen, die der GameBoy dem Spiel einst auferlegte.

Knöpfchen muss man haben

Hier stechen besonders zwei Punkte ins Auge. Die Oberwelt, die auf dem GameBoy in strikte Quadrate aufgeteilt wurde, kann nun nahtlos und ohne Screenwechsel oder Ladezeiten erforscht werden. Das hilft dem Spielgefühl, hat aber auch den interessanten Nebeneffekt, dass die Welt nun noch etwas kleiner wirkt. Denn waren die Gebiete optisch damals durch das fehlende Scrolling strikt visuell voneinander getrennt, stehen wir jetzt an der Spitze eines Berges und können gleichzeitig das Tal begutachten. Oder wandern über einen gruseligen Friedhof und sehen gleichzeitig die strahlend grünen Wiesen, die den letzten Ruheort umgeben.

Da die Switch glücklicherweise eine Vielzahl an Buttons besitzt, können wir endlich mehr als zwei Items gleichzeitig anlegen. Mussten auf dem GameBoy essentielle Items wie Schwert, Schild, Pegasusstiefel oder Kraftarmband stets neu ausgerüstet und abgelegt werden, bekommen sie auf der Switch einen eigenen Knopf spendiert. Das reduziert die Anzahl der Menüaufrufe deutlich. Es bleibt jedoch ein Rätsel, weshalb die ebenfalls elementare Sprungfeder keinen festen Platz auf dem Controller erhielt. Zwei Schultertasten wären schließlich noch frei gewesen.

Wie eine lebendige Spielzeugwelt

Spielerisch weniger wichtig, aber natürlich am auffälligsten ist die brandneue Optik. Link’s Awakening versprüht seit jeher eine gewissermaßen unwirkliche Atmosphäre. Kokolint ist eine Welt, in der Mensch und Natur neben sich zu stehen scheinen. In der man das Gefühl nicht los wird, dass Dinge nicht ganz so sind wie sie zu sein scheinen. Dieses unwirkliche Gefühl wird im Remake nun auch von der Optik gespiegelt. Die Entwickler von Nintendo und Grezzo (Ocarina of Time 3D) entschlossen sich für eine ungewöhnliche Präsentation im Stile eines Dioramas. Das Remake von Link’s Awakening zu spielen, erweckt den Eindruck, als würden wir mit kleinen Plastikfiguren über eine Spielzeugwelt ziehen. Eine Welt, die ganz und gar nicht echt zu sein scheint und somit thematisch Link’s Awakening perfekt umschmeichelt. Besonders interessant ist hierbei auch das Intro, welches im von früher bekannten Anime-Look zeigt, wie Link Schiffbruch erleidet, bevor es am Strand von Kokolint die Diorama-Optik preisgibt. Ein absichtlicher Stilbruch, der bereits visuell signalisiert, dass mit der Entdeckung der Insel etwas nicht ganz seine Richtigkeit besitzt.

Die Grafik ist zwar neu, der Aufbau der Insel jedoch nicht. Dem Original verpflichtet wurde Kokolint peinlichst genau nachgebildet. Jeder Grashalm ist auch fast 30 Jahre später noch an seinem Fleck. Mögliche Bonus-Features, die man bei anderen Remakes dieser Art gesehen hat –  wie etwa die Möglichkeit in die Originalgrafik umzuschalten – gibt es bei Link’s Awakening leider nicht. Ebenso leidet die Grafik unter häufigen Rucklern, die man in der Form von Nintendo-Spielen nicht gewohnt ist.

Der Soundtrack wurde natürlich ebenfalls neu eingespielt. Mit der Hilfe eines Orchesters wurden die Chiptunes des Originals neu arrangiert. Handwerklich toll, doch ich muss gestehen, dass ich hier stellenweise den Charme des Original etwas vermisse.

Erstelle Tempel mit lauter Krempel

Gut, auf der Switch sieht Zelda: Link’s Awakening also hübsch aus und klingt gut. Aber wie sieht es mit inhaltlichen Neuerungen aus?

Im Interview mit IGN verriet Produzent Eiji Aounuma, das er nach dem großen Erfolg von Super Mario Maker von Miyamoto aufgefordert wurde, einen ähnliches Kreativspielzeug auch für die Zelda-Reihe auszuprobieren. Das Resultat ist der brandneue Dungeon Maker. Aounuma gab allerdings zu bedenken, dass die Erstellung vollständiger Dungeons viel zu kompliziert sei. Daher können wir an dieser Stelle keine komplett neuen Tempel erstellen, sondern lediglich vorgefertigte Räume aneinander legen. Diese Räume stammen zu einem großen Teil aus den verschiedenen Dungeons des Hauptspiels und sind in ihrer Anzahl begrenzt. Dadurch stellt sich relativ schnell das Gefühl ein, dass sich die Inhalte schnell wiederholen.

Ohnehin liegt der Schwerpunkt dieses Modus nicht im freien Erstellen. Vielmehr liegt der Fokus darauf, gewisse Herausforderungen zu bestehen - etwa um geschickt Räume aneinanderzulegen, um gewisse Formen und Voraussetzungen zu erfüllen. So verkommt der Spielmodus weniger zu einem kreativen Ventil als zu einem - leider eher leidlich spannendem - Knobelspiel. Kreationen mit Freunden zu teilen, ist nicht möglich.

Abseits dessen haben viele kleinere Neuerungen ihren Weg ins Spiel gefunden. So wurde die Anzahl versteckter Muscheln fast verdoppelt: Von einst 26 auf 50. Mussten damals 20 Muscheln gesammelt werden, um sich die wertvollste Belohnung einzuheimsen, sind hierfür nun 40 Muscheln notwendig. Ob das Spiel hierdurch bereichert wird, steht auf einem anderen Blatt. Auch die Anzahl an Herzcontainern wurde erhöht. Im Angelminispiel gibt es neue Köder und Belohnungs-Items. Die Wildwasserfahrt bietet nun einen neuen Spielmodus auf Zeit. Es gibt Flaschen zum Sammeln. Der Hero-Mode lässt euch das Spiel mit einem höheren Schwierigkeitsgrad erleben. Es gibt neue Warp-Punkte, um unnötige Laufwege zu vermeiden. Die Liste lässt sich fortsetzen, aber der Kern ist bereits klar: Es gibt allerhand kleine Neuerungen, die unterm Strich aber von geringer Bedeutung sind. Natürlich ist auch der Farb-Dungeon, der seinerzeit GameBoy Color-exklusiv war, im Remake enthalten.

Zelda: Link's Awakening ist heute wie damals ein Spiel von unbestechlicher Schönheit. Es erzählt eine Geschichte so simpel wie tiefgründig: Wo endet Träumerei, wo beginnt die Realität? Es wird geschmückt von einem Sammelsurium an skurilen Charakteren, die sich ins Gedächtnis brennen. Das Gesamtpaket wird abgerundet von einer Spielbarkeit, die genauso einwandfrei ist wie man es von einem Zelda erwartet.

Die Entwickler von Nintendo und Grezzo haben mit The Legend of Zelda: Link's Awakening eine der einzigartigsten Zelda-Episoden für eine neue Generation aufbereitet. Sie gingen hier mit höchster Behutsamkeit vor und verschrieben sich der Treue zum Original. Nur an wenigen Stellen wird das Abenteuer vorsichtig um kleinere neue Inhalte erweitert – selbst Veteranen könnten diese Neuerungen im ersten Augenblick geradezu übersehen. Das zeigt zum Einen, wie zeitlos das Gesamtpaket ist, das vor fast 30 Jahren geschnürt wurde: Link's Awakening ist damals wie heute von einer makellosen Schönheit geprägt. Es trägt keinen Gramm zu viel und keinen zu wenig. Zum Anderen lässt dies aber auch frische Akzente vermissen: Link's Awakening kleidet einen Klassiker in ein neues Gewand. Aber es ist eben auch nicht viel mehr als das – der ein oder andere mag trotz der unbezweifelt hohen Qualität mit dem Gedanken hadern, für ein größtenteils originalgetreues Remake mehr Geld auf den Tisch zu legen als das Original zu seinem ursprünglichen Release kostete.

Bildquelle: Nintendo